Omdia:2029年亞洲游戲訂閱市場規(guī)模將達(dá)94億美元
Omdia的一份新報(bào)告顯示,盡管免費(fèi)游戲(F2P)占據(jù)絕對主導(dǎo)地位,但訂閱模式在亞洲游戲市場正穩(wěn)步增長,預(yù)計(jì)到2029年將產(chǎn)生94億美元的收入。這份名為《亞洲游戲訂閱現(xiàn)狀》的報(bào)告指出,雖然訂閱仍是一種輔助性的收費(fèi)模式,但其正占據(jù)重要的細(xì)分市場,尤其是通過移動應(yīng)用內(nèi)服務(wù)和長生命周期的PC游戲。
該研究的主要亮點(diǎn)包括:
預(yù)計(jì)2025年至2029年,亞太地區(qū)的游戲訂閱總收入將從65億美元增長至94億美元。這一增長速度顯著超過訂閱模式在內(nèi)容支出中所占份額的全球平均水平。
推動這一增長的是手游內(nèi)購訂閱,其收入將從2025年的36億美元增長至2029年的58億美元,年復(fù)合增長率(CAGR)高達(dá)12.7%。訂閱權(quán)益中包含的資源、特權(quán)和獨(dú)家內(nèi)容,在亞洲收入居前的移動游戲中極為普遍。
PC端游月卡訂閱主要依靠擁有忠實(shí)玩家群體的資深大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)維持,仍是第二大類別,預(yù)計(jì)2026年將產(chǎn)生11億美元收入。
訂閱模式正越來越多地與抽卡機(jī)制和戰(zhàn)斗通行證相結(jié)合,以提高玩家留存率和消費(fèi)額。根據(jù)玩家個(gè)體行為定制的混合訂閱套餐,在玩家和發(fā)行商中越來越受歡迎。
由于玩家偏好不同以及熱門游戲類型存在差異,亞洲各國對訂閱模式的采用率也各不相同。
除合作模式外,云游戲訂閱在亞洲基本未能普及。玩家需求有限以及貨幣化方式缺乏創(chuàng)新,阻礙了這一領(lǐng)域的增長。
Omdia游戲業(yè)務(wù)高級分析師Chenyu Cui表示:“亞洲的游戲市場以免費(fèi)游戲?yàn)橹饕卣鳎嗛喣J揭卜浅V匾J钟蝺?nèi)購訂閱是無可爭議的增長引擎,這種模式巧妙適配主導(dǎo)性的免費(fèi)游戲框架,以提高用戶留存率和消費(fèi)額。未來的發(fā)展方向在于混合模式、更深層次的用戶生成內(nèi)容(UGC)整合,以及利用AI實(shí)現(xiàn)個(gè)性化。”
這份2025年7月發(fā)布的報(bào)告全面分析了亞太地區(qū)游戲市場中訂閱模式的采用情況、收入預(yù)測、區(qū)域趨勢和發(fā)行商策略,還包括對各個(gè)熱門游戲中訂閱模式應(yīng)用的分析。