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06/06
2025

有價值的財經(jīng)大數(shù)據(jù)平臺

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精品專欄

騰訊游戲,又回到巔峰了

摘要:整個騰訊系手游都迎來了屬于自己的春天

作者 | 毓杭

編輯 | 計然

最近的騰訊,做夢都會笑醒吧。

一方面,巧借東風(fēng),2月16日在微信官宣接入DeepSeek后,AI應(yīng)用元寶超越豆包逆襲成為第二;同一天,分析機構(gòu)Sensor Tower發(fā)布報告,2025年1月《王者榮耀》收入重回巔峰,不僅再度坐上全球手游收入TOP1的寶座,更創(chuàng)下游戲歷史上單月收入第二高的記錄。

市場的情緒也立即收到反饋:騰訊股價在轉(zhuǎn)天 (17日)應(yīng)聲上漲,高開近7%,一度重返500港元。到2月21日收盤,騰訊在港股已漲超6%,股價達到517港元,創(chuàng)下近四年來的新高。

股價新高的背后,得益于業(yè)務(wù)的攀升。作為國內(nèi)最大的游戲廠商,騰訊在今年春節(jié)的表現(xiàn)無疑是十分亮眼的。

除《王者榮耀》外,多款騰訊系手游在這個春節(jié)假期迎來了流水起飛,《和平精英》和《穿越火線》1月全球收入分別激增267%和421%。《金鏟鏟之戰(zhàn)》與《地下城與勇士:起源》(DNF手游)雖受同期其他游戲影響,流水較去年12月出現(xiàn)下滑,但仍牢牢占據(jù)2025年1月份手游收入榜前排。另外根據(jù)游戲媒體Gamelook統(tǒng)計,今年春季期間,中國手游市場iOS端收入Top10,騰訊系手游占七席且屠榜前五。

這是騰訊提出放棄二次元,全面回歸大DAU游戲后迎來的首次“春節(jié)檔大考”。我們好奇的是,騰訊系游戲特別是《王者》為什么有這么強的生命力、騰訊次世代大DAU游戲梯隊是否已經(jīng)搭建完成、它的新游儲備名單中又透露了什么信息與方向?

《王者》十年,仍舊能打

這個春節(jié),《王者榮耀》確實“殺”瘋了——

2025年1月的單月收入環(huán)比幾乎翻倍,創(chuàng)下近42個月收入新高。

而且春節(jié)假期結(jié)束后,《王者榮耀》的流水仍舊排在數(shù)據(jù)榜單第一名,超第二名不止一個身位——以剛過去的2月份第二周流水為例,根據(jù)統(tǒng)計,《王者榮耀》預(yù)估流水為7.17億,第二名《和平精英》則為3.79億,流水幾乎呈一倍的差距。

圖源:Gamelook

如果把時間線拉長會發(fā)現(xiàn),2024全年《王者榮耀》占據(jù)iOS暢銷榜榜首的時間至少有216天,作為一款上線已經(jīng)十年、且每年都被唱衰“到了生命周期”的長青游戲,這個成績實屬難得。

《王者》能打,特別是在春節(jié)迎來流水暴漲,從外因來看,自然與春節(jié)假期有關(guān)。

春節(jié)可謂是廠商必爭檔期,除個別特殊品類,如全力備戰(zhàn)情人節(jié)的乙游外,幾乎所有類型游戲,都會在春節(jié)期間推出一系列限定及優(yōu)惠活動,刺激玩家消費。《王者》也不例外,在蛇年春節(jié)推出限定皮膚、節(jié)日活動及專屬優(yōu)惠等。在游戲外,《王者榮耀》還與《冰雪奇緣》、QQ飛車、亞運會等聯(lián)動,也為游戲帶來不少外部曝光,甚至吸引新人入坑。

內(nèi)因,則與《王者》本身用戶盤子夠大,社交屬性濃有關(guān)。

春節(jié)本就是走親訪友的合家歡場景,與多年不見的親戚破冰,或者出門看電影打發(fā)碎片時間,對于很多人來說《王者》都是最優(yōu)解。即使許多老玩家,多次退坑后又回坑,因為這款游戲某種程度上已經(jīng)成為社交工具了。

在銀行工作的《王者》玩家李女士,一度退坑4個月,甚至游戲都卸載了,但因為單位要組織“《王者榮耀》友誼賽”,因部門戰(zhàn)隊人手不夠她又下回了游戲,“玩了幾天找感覺,突然就又有了新樂趣”。

李女士說去年她也一度想棄游卸載,但新推出的10V10玩法,讓她有了動力去擴展自己的英雄池,并磨練技術(shù)“這游戲每隔一陣子就會因為新玩法大變樣,一直有新鮮感,加上同事朋友都在玩,也確實很難說退就退”。

值得關(guān)注的是,蛇年春節(jié)不僅是騰訊宣布回歸大DAU游戲后的第一個春節(jié),也是天美工作室架構(gòu)大調(diào)整后的“首次大考”。

今年年初,天美工作室發(fā)生重大架構(gòu)調(diào)整,之前十幾個工作室整合為J1、L1、J3、T1四大研發(fā)子工作室以及負(fù)責(zé)創(chuàng)新孵化的Z1和開拓全球化的G1。其中L1工作室負(fù)責(zé)的就是《王者榮耀》IP系列。

這次架構(gòu)調(diào)整讓品類變得更簡單聚焦,同時匯報層級被縮減,整個天美工作室的結(jié)構(gòu)變得更加扁平化,各工作室制作人能夠更專注于產(chǎn)品。伴隨著架構(gòu)調(diào)整,還有40多位基層干部得到晉升,這種做法也被視為騰訊游戲內(nèi)部重新聚焦品類的信號。

從今年《王者》的勢頭來看,架構(gòu)調(diào)整顯然為游戲帶來了正向催化作用。就像游戲媒體援引知情人士的說法“只要產(chǎn)品做得好,晉升空間還是非常大”,在上升通道見頂?shù)漠?dāng)下,依托架構(gòu)調(diào)整刺激員工積極性,最終反饋到產(chǎn)品質(zhì)量上。

梯隊建設(shè),初見成效

就如同開篇所說,這個春節(jié)豐收的不止是《王者榮耀》,整個騰訊系手游都迎來了屬于自己的春天。

其實每年春節(jié)都是這類大DAU游戲發(fā)力的最優(yōu)時間,但從今年的榜單排名不難發(fā)現(xiàn),困擾了騰訊游戲許多年的“長青游戲無接班人”的問題,在某種程度上得到了緩解,騰訊游戲的梯隊建設(shè)初見成效。

《王者榮耀》《和平精英》以及《穿越火線》是鵝系長青游戲的代表,今年1月份這三款游戲的流水也都迎來了不同程度的暴漲。這說明,這些游戲的玩家就好像臺端的沉默用戶一樣,他們參與社交媒體的討論熱情沒有那么積極,但消費能力較強,且會被情懷向內(nèi)容打動。

比如《和平精英》首部賀歲片《想去你的2025》就是個典型。這部短片上線后抖音單平臺播放量破1億、全網(wǎng)話題量破4億,說明確實引來“活人玩家”關(guān)注,除夕夜和平精英官微發(fā)文稱8000萬「特種兵」選擇登錄游戲線上過年,也說明利用情懷抓手撬動老玩家回歸是行之有效的。

次世代新游,是鵝系手游另一條發(fā)育路徑。

在前幾年,騰訊游戲在這條路走得并不順暢,特別是2023年底《元夢之星》公測,幾乎用上了一切宣傳資源鋪路,卻未能成功吃下市場份額。這不免讓人對騰訊游戲的“造新星”能力產(chǎn)生懷疑。好在,2024年公測的《DNF手游》打了個翻身仗。

這款游戲幾乎是公測即火,且流水表現(xiàn)一度力壓《王者榮耀》,即便后期成績有所回落,但大部分時間仍舊保持在暢銷榜前三。

《金鏟鏟之戰(zhàn)》則屬于“苦盡甘來”的代表。2021年上線時成績并不算顯眼,加之自走棋的玩法被認(rèn)為天花板太低,當(dāng)時鮮有人想到它能發(fā)育到如此地步。這款游戲的后發(fā)制人,一方面得益于競爭對手少,它又依托于騰訊的生態(tài)優(yōu)勢,可以輻射到更多群體;另一方面,篩選出了博弈愛好者群體,以他們的偏好持續(xù)進行優(yōu)化及內(nèi)容迭代,增強游戲的“獨一無二性”。

從榜單上,我們還發(fā)現(xiàn)了有意思的現(xiàn)象:騰訊游戲意識到即使是大DAU游戲,仍舊存在著“左右互搏”的用戶選擇問題,所以在內(nèi)容上盡量做了細(xì)分區(qū)別。

《和平精英》與《穿越火線》顯然面對吃雞愛好者;而《王者榮耀》則屬于經(jīng)典的MOBA類;《金鏟鏟之戰(zhàn)》面向自走棋和博弈愛好者,而且由于它一局對戰(zhàn)時間相對較長,吸引到的學(xué)生群體比較多,也算是把鵝系游戲的平均年齡往下拉了拉;至于《DNF手游》標(biāo)準(zhǔn)的端轉(zhuǎn)手玩法,依托大IP效應(yīng)收割情懷黨。

值得關(guān)注的是,騰訊系的大DAU游戲因為社交屬性濃厚,反而沒有很明顯的性別指向,恰好躲過了如今市面上轟轟烈烈的“有男不玩”“有女不玩”運動,而且玩家不容易受到社交平臺上的性別議題節(jié)奏干擾,這或許也是鵝系手游全面豐收的另一個原因。

雖然都說騰訊沒有做二次元的基因,但從《火影忍者》仍舊能沖進流水榜前十來看,這個結(jié)論并不算公允,或者說概括不夠全面。做沒有IP依托的自研二游是騰訊的弱項,像《火影忍者》這種大IP且受眾為輕熟齡人群,恰好能夠發(fā)揮騰訊整個大生態(tài)的優(yōu)勢,比如依托朋友圈做投放、靠電競賽事提振聲量等等。

另外《光與夜之戀》的表現(xiàn)也讓人意外,它是前·四大國乙中唯一一個穿越周期,活到國乙2.0的乙游。雖然玩家消費意愿下滑不可避免,但春節(jié)活動還能拿到1.1億流水,也實屬不易。

長線運營能力和危機感

從整體來看,這個春節(jié)檔騰訊系手游徹底向外界證明了自己的長線運營能力,也證明了轉(zhuǎn)向大DAU游戲,以及工作室的架構(gòu)調(diào)整,對產(chǎn)品帶來的影響是正向積極的。

去年騰訊在Q3財報會議上表示,未來將仍聚焦于維持和增長長青游戲,同時創(chuàng)造有潛力成為長青游戲的新游戲。這意味著將更加聚焦于少數(shù)游戲而不是做很多新的游戲。與此同時,必須給每款游戲很強的定位、非常強的品類和玩法,投入很高的人力和制作價值。

但就如同當(dāng)年《原神》橫空出世給了騰訊游戲一個措手不及一樣,現(xiàn)在的市場已經(jīng)不是騰網(wǎng)爭霸,兩家產(chǎn)品輪流占據(jù)暢銷榜前五甚至前十的時代了,僅僅去年疊紙的《戀與深空》就四次登上暢銷榜榜首。換言之,全面押寶長青游戲,并不一定能保證頭部位置長久無虞。

從騰訊的新品儲備中,其實還是能感受到危機感。

根據(jù)統(tǒng)計,目前騰訊已公開的在研產(chǎn)品約有34款,其中《王者·世界》《無畏契約手游》《怪物世界》等無疑是值得關(guān)注的,他們?nèi)耘f延續(xù)著騰訊最擅長的IP改編端轉(zhuǎn)手的打法,不知道能不能跑出下一個《DNF手游》來。

此外,騰訊仍舊沒有徹底放棄二次元品類。去年在B站靠一段預(yù)告片引來廣泛關(guān)注,被稱為“神人策劃”的策略二游《虛環(huán)》,現(xiàn)實中的虛擬主播們被植入到游戲中,在名為“虛環(huán)”的平行宇宙里,她們要靠戰(zhàn)斗改變世界。

騰訊發(fā)行,北京像素開發(fā)的《硅基宇宙》,一款看似平平無奇的沙盒游戲,但爆料中透露它允許玩家化身數(shù)字生命,將意識載入不同種族角色中,這就讓人很好奇最終呈現(xiàn)出的效果如何。

不難發(fā)現(xiàn),騰訊未來的新品中有不少根據(jù)現(xiàn)有玩法做加法創(chuàng)新的產(chǎn)品,至于這種創(chuàng)新是停留在噱頭,還是真會被市場認(rèn)可,仍舊看公測成績。

值得關(guān)注的是,從新品儲備來看,騰訊的“《王者》依賴癥”仍舊嚴(yán)重,在產(chǎn)品儲備中基于《王者榮耀》IP 的產(chǎn)品不僅有開放世界,還有自走棋、策略類,包括游綜結(jié)合的《王者榮耀》綜藝《戰(zhàn)至巔峰4》也將會在今年錄制并播出。

這種做法很容易讓人聯(lián)想到另一家抱著大IP反復(fù)吃的廠商,西山居。《王者》的生命力確實長,甚至我們已經(jīng)很難用常規(guī)的“游戲生命周期”去衡量這款游戲,但大IP轟然倒塌的先例太多,于騰訊而言還是要盡快打造下一個《王者》,甚至是《王者》終結(jié)者,才能保證自己不被其他廠商彎道超車。

根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(如Sensor Tower、App Annie)的統(tǒng)計,除《和平精英》外,大部分鵝系大DAU手游的海外收入占比并不高,比如最能打的《王者榮耀》海外收入占比僅為10%-15%,且以文化背景與我國相近的東南亞、東亞市場為主,歐美市場的反應(yīng)相對冷淡。

國內(nèi)市場固然夠大,但用戶始終會見頂,出海已經(jīng)成為必選項,況且即使在盡力避免,騰訊系大DAU游戲仍舊出現(xiàn)了左右互搏,彼此分流用戶的情況。

提到出海,不妨再多說兩句,策略類游戲向來是出海利器。AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,2024年中國自研游戲海外市場收入TOP100的產(chǎn)品里,策略類游戲占比高達38.9%。而騰訊在策略類產(chǎn)品運營及研發(fā)方面,相對較弱。

跳出單一公司視角來看市場整體會發(fā)現(xiàn),長青策略很難保證騰訊可以在2025年繼續(xù)一路長虹。幾乎在所有賽道,都有強勁有力的對家與騰訊正面對撞。

比如二次元賽道,網(wǎng)易、完美、詩悅分別推出《無限大》《異環(huán)》《望月》,從預(yù)告片來看玩法都比《虛環(huán)》要更豐富一點;射擊賽道,騰訊有《彩虹六號》《白厄戰(zhàn)境》,網(wǎng)易除了《界外狂潮》還有即將回歸的《守望先鋒》來對打。

這也給重回巔峰的騰訊游戲提了個醒,要時刻居安思危。十年前騰訊游戲藉由架構(gòu)調(diào)整,通過內(nèi)部賽馬帶出了《王者榮耀》這棵常青樹,新的十年,騰訊游戲又一次架構(gòu)調(diào)整帶來了相當(dāng)不錯的開局,但新周期的鐵王座是否還如過去一般穩(wěn)固呢?

AI財評
騰訊游戲在2025年春節(jié)檔的強勁表現(xiàn),不僅驗證了其大DAU(日活躍用戶)戰(zhàn)略的成功,也展示了其在游戲市場的深厚底蘊和長線運營能力。《王者榮耀》等長青游戲的持續(xù)熱銷,以及《DNF手游》等新游的崛起,證明了騰訊在游戲品類細(xì)分和用戶需求把握上的精準(zhǔn)。然而,騰訊的“《王者》依賴癥”和海外市場拓展的不足,仍是其面臨的挑戰(zhàn)。盡管國內(nèi)市場龐大,但用戶增長見頂和市場競爭加劇,要求騰訊必須加快創(chuàng)新步伐,尤其是在策略類游戲和二次元領(lǐng)域的布局。此外,騰訊需要警惕單一IP過度依賴的風(fēng)險,并積極尋求新的增長點,以保持其在全球游戲市場的領(lǐng)先地位。
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